落ちる一歩手前まで動いたら方向転換をする敵キャラの動きをやっと作ることが出来た。
地面は全て背景で作られているため、壁(地面と落下エリアの境界)に衝突させる条件が使えなかったのがとても辛かった。
各敵キャラに前方地面判定という小さなオブジェクトを目の前に出現させ、それが背景に重ならなくなったらこの先は落下エリアだと判断させる方法を取った。
しかし、前方地面判定が各敵キャラと親と子の関係になってくれなくて、一つの前方地面判定が消えると全ての敵キャラの前方地面判定が消えてしまい、一つの敵キャラが方向転換すると全ての敵キャラが曲がってしまい、どうしても各敵キャラに各地面判定を割り振ることが出来なかった。
これに3日は悩んだ。
そして、この問題はforeachを使うことにより解決した。
foreachを使い、固定値が等しいかを判断させることによってそれぞれの前方地面判定にイベントを別々に起こさせることが出来るようになった。
ほんと解決出来てよかった・・・
妥協してパス移動させる所だった。
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| 別々に曲がっていくのホント感動した |
そして全てを完成させることによってステージの雛形みたいな物とし、このフレームをコピーして画像を差し替え配置を変えることによって違うステージを作る、という流れになると思う。

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